Rabu, 10 September 2014

Produksi Media



RINGKASAN MODUL 1
Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013) 
Buku Materi Pokok Produksi Media 
Jakarta: Universitas Terbuka.
Modul 1.

Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelaskan: karakteristik  media audiovisual, era konvergensi dalam
media audiovisual, bahasa audiovisual, karakter penonton media audiovisual.

Kegiatan Belajar 1: Audiovisual sebagai Media Komunikasi Massa
Medium komunikasi mengalami proses cyclic (berulang), walau tidak sama. Dulu orang menggunakan oral/auditory dan  visual  secara langsung dan bersama saat berkomunikasi. Kemudian dengan menggunakan medium goresan, misalnya pada batu, kayu, dll. Kemudian menggunakan media cetak yang mudah didistribusikan ke lintas daerah. Kemudian dengan menggunakan alat elektronik:  pengeras suara. Kemudian dengan radio, alat perekam suara, telepon, sehingga pesan dapat ditransmisikan melintas wilayah dengan hampir tak terbatasi jarak dan waktu.
Ketika gambar dan suara dapat direkam bersama dan ditransmisikan (misalnya televisi), manusia seolah kembali ke masa di mana orang berkomunikai dengan oral/auditory dan visual secara langsung dan bersama. Tetapi bedanya, komunikasi sekarang dapat dilakukan lintas ruang dan waktu.

A.  Karakteristik Media Audiovisual
Perkembangan medium audiovisual sekarang ini tidak  lepas dari media perekam visual (kamera foto), atau dengan kata lain medium audiovisual mengadopsi cara kerja mesin fotografi. Teknologi audiovisual merujuk pada audio dan visual. 
Medium film banyak digunakan untuk media audiovisual film bioskup dan iklan/acara televisi. Film dikatakan medium audiovisual yang baik (Jim Stinson-2002):
1.    Peralatan film relatif portable, sehingga lokasi produksi lebih praktis,
2.    Kemampuan untuk memproduksi gambar hitam putih atau warna sangat tinggi,
3.    Gambar dan suara direkam pada jalur yang terpisah dalam film, sehingga memberikan peluang untuk melakukan improvisasi dalam editing lebih leluasa.
Medium televisi sekarang memiliki karakteristik:
1.    Ukuran kamera lebih kecil dan portable,
2.    Fitur kamera (gambar dan suara) semakin lengkap dan terintegrasi, dan memiliki ketajaman gambar dan warga dengan kualitas yang sangat tinggi,
3.    Sistem perekaman telah disempurnakan, sehingga sinyal televisi dapat direkam dan diedit secara elektronik.
Film dan televisi seolah bersaing dalam memproduksi gambar. Namun perbedaan mendasar, film tetap menggunakan medium yang sama (pita seluloid), sedangkan televisi dengan format video. Film dikatakan lebih kaya warna jika dibandingkan dengan video. Video dipandang masih kurang jernih gambarnya dan kasar karena resolusinya rendah. Produksi film mahal dan panjang, sedang video ratusan kali lebih murah dan sederhana. Film sangat sensitif terhadap pencahayaan, maka proses lebih rumit, demikian juga proses perekaman suaranya karena dilakukan pada jalur yang berbeda. Film lebih komplek, utamanya pada color balancing, penambahan efek transisi dan editing.



B.  Era Konvergensi
Teknologi komunikasi terkini membuat penyatuan keunggulan dan menutup kekurangan produksi film dan video. High-definition video (HDV) mampu merekam gambar hampir sama dengan film, sedangkan film mengakomodasi modus perekaman gambar secara elektronik. Proses konvergensi (penyatuan) ini melahirkan medium visual hybrid antara format film dan video. Iklan, direkam dalam format film, lalu ditransfer ke videotape, kemudian ke proses video. Pada film bioskup, special effects dibuat secara elektronik dan kemudian ditrasfer ke film. Pembuatan  special effects sendiri dengan komputer termasuk proses digitalisasi film dengan mentransfer per film frame dan mengkonversi ke pola pixels.
Proses selanjutnya adalah digitalisasi khususnya untuk tata suara pada film dan video. Dalam hal ini diperlukan software dan multiplayer sound tracks.
Konvergensi dan perkembangan teknologi media audiovisual membawa dampak: 
1.      Perluasan ragam produksi program video, pemanfaatan modus distribusi televisi siaran, televisi kabel, televisi satelit, dan internet,
2.      Meluasnya penggunaan video ke berbagai kehidupan, misalnya: kedokteran, pendidikan, industri, penegakan hukum, dsb.,
3.      Munculnya peluang karier di bidang video, 
4.      Media audio, grafis, dan audiovisual telah bertransformasi dengan sinyal digital melalui WiFi, WiMax, atau dengan sistem distribusi nirkabel lainnya. 
5.      Mendorong perubahan dalam sistem produksi media, konsep-konsep dan teori-teori, teknologi dan sistem distribusi, dan sistem ekonomi dan cara menghasilkan keuntungan,
6.      Terjadinya perubahan sistem dan jenis penyimpanan video, audio, dan data (digital), munculnya perkembangan permainan digital (games) melalui internet.
Contoh konkrit: dulunya penjualan lagu melalui pita kaset, CD, sekarang melalui nada dering telepon seluler atau internet. Streaming video melalui internet juga akan ditingkatkan kualitasnya.

Kegiatan Belajar 2: Seni dan Komunikasi Video
Komunikasi yang baik tidak lepas dari seni berkomunikasi. Oleh karena itu, untuk menjadi komunikator, analis, perencana komunikasi, seseorang harus memahami seni berkomunikasi.

A.  Bahasa Audiovisual
Jika seseorang melihat film atau video, seolah-olah orang tersebut mengalami sendiri. Komunikasi video menggunakan bahasa visual, bahasa yang memiliki kaidah seperti tatabahasa tulis. Image dapat diibaratkan sebagai suatu kata, sebuah  shot seperti kalimat lengkap, sedangkan adegan (scene) adalah sebuah alinea, dan sekuen seperti bab. Bahasa visual dalam vodeo mempunyai kekuatan sosial yang sangat penting, karena akan menyampaikan pesan kepada khalayak.
Pada tingkatan dasar, video memiliki tatabahasa yang setara dengan subyek, kata kerja, predikat, atau aturan waktu. Pada tingkatan yang lebih tinggi, video memiliki semacamg kesusasteraannya sendiri, yang merupakan teknik untuk menciptakan cara berekspresi yang spesifik: komposisi dna gerak kamera, kontinuitas gambar, dan pengendalian ritme program video.
Untuk memberikan makna pada konten film diperlukan kombinasi dari: penggunaan perangkat teknik dan penyelarasan dengan suara dan nilai-nilai kultur atau norma dan konvensi yang berkaitan dengan aksi, peristiwa, dan adegan yang ada dalam film tersebut. 
Tiga proses yang menentukan bahasa audiovisual:
1.    Overlapping practices (aktivitas yang saling tumpang tindih). Hal ini terjadi saat pengolahan data digital dengan komputer.
2.    Memudarnya batas-batas konseptual mengenai potensi makna. Hal ini dikarenakan  berubahnya pola distribusi film: penerapan siaran televisi  digital, home cinema, home theater. Ini dapat memunculkan sistem berlangganan, pay-as-you-go, film/video-on-demand,
3.    Munculnya berbagai  hybrid practices  yang baru. Orang tidak sekedar menonton, tapi dengan perangkat yang ada orang tersebut dapat melakukan interaktif, bahkan mengendalikan keadaan.

B.  Memahami Karakter Penonton
Memahami karakter penonton atau spectator adalah penting guna untuk mengetahui selera apa yang disukai, agar karya video mendapatkan apresiasi.
Karakter penonton:

1.    Kemampuan menduga adegan selanjutnya dan ingin membuktikan dugaannya pada adegan berikutnya,
2.    Memiliki kecenderungan menurut terhadap alur cerita atau informasi yang diberikan oleh produser, walau kadang tersembunyi. Jika interpretasi salah, penonton akan menganggap suatu surprise.
3.    Cenderung tertarik pada tokoh yang baik atau memiliki kemampuan hebat (protagonis) kemudian Mengikat diri kepada tokoh yang disukai,
4.    Menghitung alur pemecahan masalah, pemecahan masalah jangan terlalu ringan atau terlalu berat, 
Dalam produksi audiovisual perlu mempertimbangkan/menganalisa aspek distribusi dan demografis.
Dalam konteks pemasaran, aspek estimasi: jumlah khalayak, komposisi demografinya, kebutuhan dan seleranya adalah yang yang sangat mendasar dan penting. 



RINGKASAN MODUL 2
Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013) 
Buku Materi Pokok Produksi Media 
Jakarta: Universitas Terbuka.
Modul 2.



Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelaskan fungsi dan tujuan desain komunikasi visual, unsur dasar desain grafis, produk-produk desain grafis, pesan visual dalam desain grafis.
Dalam kehidupan, manusia tidak lepas dari produk-produk seni desain. Semua yang tampak di sekitar merupakan merupakan hasil produk desain. Dalam bidang komunikasi, khususnya aspek visualnya, berkembang pesat dan bersinergi dengan dunia desain, sehingga menghasilkan desain komunikasi visual.

Kegiatan Belajar 1: Desain Grafis dan Komunikasi Visual

A.  Desain Grafis
1.  Seni Desain dan Komunikasi Visual
Untuk menghasilkan desain grafis diperlukan perangkat lunak komputer, teori seni dan desain, serta ilmu komunikasi. Perangkat lunak merupakan sarana untuk menghasilkan seni desain. Seni desain diperlukan guna keteraturan dan keindahan ketika mendesain publikasi, sedangkan ilmu komunikasi untuk memposisikan desainer sebagai komunikator yang sedang menyusun yang akan disampaikan kepada sasaran. Oleh karena itu, desainer grafis harus memadukan skill, soul, dan touch. Dengan penggunakaan perangkat lunak komputer, penataan letak yang tepat, dan dengan konsep seni, maka pesan akan efektif diterima sasaran. Konsep desain grafis: kesederhanaan, keseimbangan, kesatuan, penekanan dan repetisi. Sedangkan elemen-elemen yang digunakan dalam desain grafis: garis, bentuk, ruang, tekstur, dan warna guna menghasilkan nilai estetis dan nilai ekstra. 

2.  Fungsi dan Tujuan Desain Komunikasi Visual
Fungsi desain komunikasi visual antara lain: mengarahkan interpretasi, memberi inspirasi, informasi dan menggerakkan untuk beraksi. Adapun tujuan desain komunikasi visual antara lain: identifikasi (mengarahkan pada pengenalan identitas), informasi (memberikan pengetahuan baru), promosi (provokasi/hasutan), persuasi ajakan,  propaganda (berhubungan dengan pencitraan), serta ambience (pengggarapan lingkungan).



3.  Unsur Dasar Desain Grafis
Garis, berfungsi sebagai pemisah elemen garis yang satu dengan yang lainnya dalam satu bidang halaman, memisahkan antara dua bagian publikasi yang dibedakan/ditekankan, dan terdiri dari: vertikal, horisontal, diagonal, kurva.
Bentuk, terjadi karena adanya batasan sebuah kontur (garis), batasan yang dibedakan oleh warna, atau adanya  arsiran.
Ruang, (white space/ruang kosong), berfungsi: sebagai jeda yang memberikan peluang bagi mata yang memandang untuk istirahat sejenak agar tidak lelah; sebagai pemisah antar kolom dalam surat kabar atau majalah; untuk memberi kesan desain yang lapang dan rapi.
Tekstur, merupakan sifat dan kualitas fisik permukaan suatu bahan: kasam, mengkilap, pudar, kusam. 
Warna,  warna yang sama akan diterima secara berbeda oleh orang lain. Warna suatu objek
ditentukan oleh cahaya yang jatuh pada objek  tersebut kemudian dipantulkan ke retina mata.
Warna objek dapat ditentukan oleh perbedaan cahaya yang jatuh. Warna digolongkan: hue (warna dasar: merah, kuning, hijau), saturation (kadar kecemerlangan warna hue), lightness (tingkat gelap-terang warna).

4.  Produk-produk Desain Grafis
Produk desain grafis (sitepu, 2009:23-24):
a.    Dokumen yang bersifat persuasif: undangan, iklan, poster, selebaran, prospektus, brosur, permohonan undangan, dll.
b.    Dokumen yang menunjukkan identitas: kartu nama, srtifikat, ijasah, dll.
c.    Dokumen yang memberikan informasi: proposal, jadwal, daftar produk, program, dll.
d.    Publikasi berkala: surat kabar, majalah, laporan penelitian, jurnal, dll.
e.    Dokumen yang menghendaki jawaban: daftar isian riwayat hidup, formulir, lembar soal, dll.
f.     Dokumen yang memberikan referensi: kalender, direktori, buku telepon, buku alamat, dll.
g.    Dokumen yang menunjukkan suatu proses: kurikulum, manual kerja, manual latihan, resep makanan, dll.



5.  Pesan Visual Dalam Desain
Agar pesan visual dapat dipahami oleh sasaran sesuai dengan kemauan komunikator, maka diperlukan tahapan-tahapan yang terstruktur. Tahapan dalam merumuskan pesan: 
    Melahirkan pesan, dengan pendekatan: berkomunikasi dengan sasaran, memperhatikan saran tim kerja, menggunakan beberapa kerangka kerja deduktif formal. Jenis pesan: rasional, moral, emosional.
    Mengevaluasi pesan: pesan dapat menimbulkan keinginan (menggerakkan keinginan maupun aksi), pesan mempunyai sifat eksklusif (mudah dipahami), mempunyai sifat dapat dipercaya (masuk akal).
    Memilih pesan, apa yang akan disampaikan.
    Menyampaikan pesan, bagaimana cara menyampaikan, gaya dan pendekatan visualisasi.

B.  Komunikasi Visual
Media komunikasi bergerak dari yang sangat tradisional ke modern dengan pemanfaatan media teknologi. Komunikasi visual merupakan penguatan dari pesan yang disampaikan melalui komunikasi lisan. 
1.    Media Komunkasi Visual, merupakan media yang membawa pesan-pesan yang diterima melalui penglihatan. Media komunikasi visual merupakan media produk desain grafis. 
2.    Delapan Aspek atau Perspektif Untuk Analisis Citra Visual: etis, historis, kultural, personal, kritikal, estetik, pragmatis, dan nilai tambah.

Kegiatan Belajar 2: Prinsip-prinsip Estetika dalam Organisasi Desain Visual dan Proses Desain Komunikasi Visual

A.  Prinsip-prinsip Estetika Dalam Organisasi Desain Visual
Dalam desaian visual diperlukan kualitas estetika, karena pesan visual yang ada di dalamnya akan dimaknai, dinilai dan diinterpretasikan oleh masing-masing individul. Untuk itu diperlukan:
1.      Proporsi, guna: menciptakan harmoni, bentuk lebih menarik, meningkatkan fungsi, menciptakan kesan.
2.      Geometri dan Rasio, berguna untuk menyederhanakan hubungan visual yang kompleks.
3.      Golden Section (hubungan proporsional antara dua bagian garis/line atau dua dimensi dari figur: pendek: panjang), yang berguna untuk menciptakan keindahan dan harmoni.
 B.  Persepsi Figur dan Bentuk
Merupakan kajian berkenaan dengan aturan dan prinsip persepsi visual, kualitas figur dan bentuk, preferensi, fungsi/manfaat bentuk objek-objek visual, serta apa yang dapat dipahami dari hubungan/kombinasi antara objek visual yang satu dengan yang lain sehingga membuat pemahaman baru (Safanayong, 2006: 41).
1.  Persepsi Bentuk Dua dan Tiga Dimensional
Persepsi yang berbenda terhadap bentuk dua dan tiga demensi  yang dilakukan oleh anak dan orang dewasa. Persepsi yang berbeda ini didasarkan pada pengalaman, sehingga orang dewasapun akan menghasilkan persepsi yang berbeda. Proses persepsi bersifat kompleks: memahami garis luar (contur), kemudian warna, value, dan tekstur. Setelah itu, menerima informasi visual, kemudian menggolongkan dan mengenali image, menghubungkan dengan bentuk dengan objek yang lain yang dipahami/dikenal sebelumnya. Jika objek belum dikenal, maka akan memerlukan waktu yang lama. Kemudian timbul menggambarkan objek tersebut. Identifikasi akan lebih dalam apabila digabungkan dengan pengalaman masa lalu (terhadap image yang telah dipahami). 
2.  Persepsi Bentuk Dua Dimensi
Bentuk dua demensi yang sederhana akan mudah dipersepsikan jika dibandingkan dengan bentuk dua demensi yang kompleks. Oleh karena itu, dalam desain grafis diperlukan desain yang mudah diidentifikasi, dan mudah diingat.

C.  Gestalt dan Persepsi Visual
Gestalt (bahasa Jerman: bentukÆ utuh, konfigurasi). Dalam teori Gestalt dijelaskan ada keterkaitan persepsi visual, memori, dan asosiasi pikiran dengan pengetahuan, psikologi sosial, dan psikologi seni.
Konfigurasi bentuk akan dipersepsi jika ada bentuk lain berdekatan. Persepsi bentuk dimulai yang paling sederhana, terbaik, paling tepat, objek tidak tunggal, dan menyesuaikan apa yang dipikirkan.
Komposisi seni visual: kemiripan (similarity), kedekatan (proximitry), penutupan (closure), kontinuitas (continuity), figur latar (figure ground). Sedangkan komposisi/organisasi visual: keseimbangan, keserasian, repetisi, irama, kontras, gerak, kedalaman, arah, dominasi/penekanan.



D.  Sifat Tanda
Tanda merupakan sesuatu yang bersifat fisik dan dapat diterima oleh indera manusia yang menggambarkan atau menandakan sesuatu kepada seseorang (interpreter) dalam beberapa konteks.
Tanda yang diciptakan oleh komunikator berguna untuk menyampaikan pesan (message) dan makna (meaning) sebuah sign. Sign yang sama akan dapat dimaknai berbeda oleh orang yang berbeda. Sifat tanda: primer (eksplisit, tersurat, denotatif/lugas/sebenarnya), konkrit, langsung, sekunder (implisit, tersirat, konotatif, abstrak, tidak langsung). Sign akan efektif jika bentunya lazim (common) baik bagi pengirim maupun penerima.

E.  Pengertian Makna (The Meaning of Meaning) 
“Makna” bersifat subyektif, merupakan respon internal, diperoleh untuk menstimulir sikap, ekspresi atau perilaku eksternal. Makna dalam desain grafis merupakan pemikiran/gagasan yang dipersepsikan atau sebagai reaksi untuk mempengaruhi/membangkitkan rangsangan kepada seseorang dalam bentuk tanda visual.

F.  Signal, Sign dan Symbol
Sign dibedakan: signal (sinyal yang berhubungan secara sebab-akibat: orang pintar minum…..), sign (apa yang digambarkan dan ditandakan memiliki konteks  kebudayaan yang sama: logo polo yang menggambarkan olahraga bagi kelas tinggi/bangsawan Inggris), symbol (bila yang digambarkan dan ditandakan tidak memiliki hubungan:  lingkaran hijau pada kemasan obat, sebagai tanda obat bebas).

G.  Bahasa Perlambangan (Figuratif)
Empat bentuk bahasa perlambangan sebagai pendekatan visualisasi:  simile (istilah perbandingan), metaphor (menggunakan kiasan),  allegory (merupakan mengembangan dari metaphor),  symbolisme (menggunakan simbol untuk mengekspresikan arti yang kompleks).




RINGKASAN MODUL 3
Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013) 
Buku Materi Pokok Produksi Media 
Jakarta: Universitas Terbuka.
Modul 3.

Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelaskan: prinsip dan proses layout, elemen layout, penerapan layout dalam media grafis.
Tata letak (layout) dipahami sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya, dan merupakan salahsatu proses/tahapan kerja desain.

Kegiatan Belajar 1: Prinsip dan Proses Layout
A.  Prinsip Layout
1.    Sequence/Urutan, juga disebut hirarki/flow/aliran, desainer membuat prioritas dan mengurutkan dari yang harus dibaca pertama kali sampai ke yang dibaca belakangan. Dengan demikian pembaca dapat menangkap pesan secara berurutan.
2.    Emphasis/Penekanan, untuk menggiring perhatian pembaca agar mencerna informasi secara runtut. Penekanan dapat diciptakan melalui: pembedaan ukuran huruf, huruf yang berbeda, warna yang kontras, menentukan letak/posisi yang strategis dan menarik perhatian, mencari bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.
3.    Balance/Keseimbangan, merupakan pembagian berat yang merata pada suatu bidang layout. Merata bukan berarti dipenuhi semua, tetapi menghasilkan kesan seimbang.
4.    Unity/Kesatuan, dengan prinsip kesatuan (saling berkaitan) antara elemen-elemen desain. 

B.  Proses Layout
1.     Membuat Konsep, perlu belajar dengan menggunakan pensil dan kertas. Pertanyaan mendasar: apa tujuan mendesain?, audience?, apa pesannya?, bagaimana pesan disampaikan?, di mana?,  media apa?, kapan bisa dilihat?
2.     Memilih Media dan Spesifikasinya, hal ini erat hubungannya antara pengamat, jenis dan cara membaca media, jarak media dan durasi membaca, sehingga dalam pemilihan mempertimbangkan: media yang cocok, bahan, ukuran, posisi, kapan. Langkah berikutnya membuat sketsa.
3.     Membuat Thumbnails dan Dummy, merupakan perencanaan pengorganisasian layout sehingga menjadi sketsa yang dituangkan dalam bentuk mini. Thumbnails berguna untuk menentukan urutan dan pengaturan halaman. Setelah thumbnails kemudian dibuat dummy atau mock up, yang merupakan contoh desain (sampel).
4.     Merancang Desain Menggunakan Desktop Publishing, merupakan proses eksekusi (desain secara keseluruhan) dengan menggunakan media software komputer, namun  perlu mengecek ulang untuk memastikan tidak ada kesalahan desain, meng-convert warna, mengumpulkan font yang akan dipakai oleh percetakan, memberi penanda bagian yang akan dipotong/dilipat pada akhir produksi.
5.     Menentukan Teknik Percetakan: offset, flexografi/cetak tinggi, rorogravure, sablon/cetak saring/screen printing, digital.

Kegiatan Belajar 2: Element Layout

A.  Elemen Teks
1.     Judul/Head/Heading/Headline: beberapa kata singkat yang mengawali artikel, ukuran lebih besar. 
2.     Deck/Blurb/Standfirst: gambaran singkat tentang topik yang dibahas dalam bodytext, terletak biasanya antara judul dan bodytext dan berfungsi sebagai pengantar untuk masuk ke bodytext.
3.     Byline/Credit Line/Writer’s Credit: berisi nama penulis, jabatan dan letaknya sebelum bodytext, dapat juga di akhir naskah.
4.     Bodytext/Bodycopy/Copy/Copytext: isi/naskah/artikel.
5.     Subjudul/Subhead/Crosshead: berfungsi sebagai judul segmen-segmen dalam artikel yang panjang.
6.     Pull Quotes/Lifeouts: satu kalimat atau lebih yang mengandung informasi yang penting yang akan ditekankan. Kalimat ini bisa diambil dari bodytext, dan biasanya menggunakan tanda buka tutup petik (“).
7.     Caption: merupakan keterangan singkat yang menyertai elemen visual dan inzet.
8.     Callouts: seperti caption, tetapi menyertai elemen visual yang memiliki lebih dari satu keterangan.
9.     Kickers/Eyebrows: satu atau beberapa kata  pendek yang terletak di atas judul. Bisa juga kickers ini dalam ujud warna atau gambar.
10.  Initial Caps: huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama dalam paragraf.
11.  Indent: baris pertama paragraf menjorok ke dalam. Hanging indent: kebalikan dari indent.
12.  Lead Line: beberapa kata pertama atau seluruh kata pada awal paragraf dibedakan hurufnya.
13.  Spasi Antarparagraf: guna membedakan paragraf yang satu dengan yang lainnya.
14.  Gabungan Beberapa Cara: untuk membedakan paragraf yang satu dengan paragraf yang lain.
15.  Header & Footer: header dan footer dapat berisi running head (judul yang muncul pada setiap halaman), catatatan kaki, nomor halaman dan informasi lain.
16.  Running Head/Running Headline/Running Title/Running Feet/Runners: 
17.  Catatan Kaki/Footnote/Referense/Sumber/Resource: berisi detail informasi dari sebagian tulisan tertentu di dalam naskah.
18.  Nomor Halaman/Page Number
19.  Jumps/Jumlines/Continuation Lines: berupa teks singkat yang menunjukkan sebuah artikel merupakan sambungan dari halaman-halaman sebelumnya.
20.  Signature/Mandatory: berisi informasi identitas seseorang yang dapat dihubungi.
21.  Name Plate: nama terbitan yang ditempatkan di bagian depan terbitan dan dibuat dengan cetakan lebih besar.
22.  Mashead: area dari sebuah terbitan yang berisi informasi tentang penerbitnya (nama staf,
kontributor, cara berlangganan, alamat & logo penerbit, dll.)

B.  Elemen Visual
1.    Foto: untuk kredibilitas dalam pemberian kesan dengan foto berwarna.
2.    Artworks: karya seni atau ilustrasi agar lebih akurat dalam menggambarkan sesuatu pesan.
3.    Informational Graphics/Infographics: agar tidak membosankan, maka fakta dan data disajikan dalam bentuk grafik, tabel, diagram, bagan, peta, dll.
4.    Garis/Rules:  untuk memberikan kesan estetis, membagi suatu aren, penyeimbang berat dan pengikat kesatuan desain.
5.    Kontak/Box/Bingkai/Frame: agar elemen visual lebih tampak rapi.
6.    Inzet/Insert/Inline Graphics: elemen yang lebih  kecil dari elemen visual dan berfungsi untuk memberi informasi pendukung.
7.    Point/Bullets: untuk memberi poin-poin penjelasan suatu daftar/list.

C.  Invisible Element
Invisible elements merupakan fondasi atau kerangka yang berfungsi sebagai acuan penempatan semua elemen layout lainnya. Elemen ini dirancang lebih dulu, baru kemudian elemen teks dan visual, namun elemen ini tidak tampak dalam cetakan. Elemen ini berfungsi sebagai pembentuk unity dari seseluruhan layout.
1.   Margin: untuk menentukan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati oleh elemen-elemen layout agar estetika terjaga.

2.   Grid: merupakan kolom dengan garis-garis vertikal dan horizontal yang berfungsi untuk
1.   mempermudah dalam menentukan letak elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout.

Kegiatan Belajar 3: Penerapan Layout Dalam Media Cetak

A.  Ukuran Kertas Internasional & Produk Desain Grafis
Media dengan ukuran dan bentuk berbeda membutuhkan cara penerapan layout yang berbeda.
1.    Kartu Nama/Business Card/Name Card. Standar ukuran kertas, kecuali Amerika, Kanada dan Indonesia,  dengan ISO 216 yang terdiri dari seri A, B dan C. Ukuran kartu nama: 5,5 x 9 cm. dengan usur-unsur: logo, nama, jabatan, alamat, telepon, fax, email atau website.
2.    Kertas Surat/Kop Surat/Letterhead, umumnya berukuran 21 x 29,7 cm (A4) dengan unsur-unsur: logo, alamat, telepon, fax, email atau website.
3.    Amplop/Envelope, berukuran 11 x 23 cm dengan unsur-unsur: logo, alamat, telepon, fax, email atau website.
4.    Amplop Besar/Envelope, berukuran di atas 8,5 x 13 inchi dengan unsur-unsur: logo, alamat, telepon, fax, email atau website. Isi dalam amplop besar tidak perlu dilipat.
5.    Flier/Flyer/Handbill/Brosur Tanpa Lipatan/Selebaran, berukuran A4, A5, atau A4 dibagi 3 dan berfungsi sebagai media untuk publisitas suatu produk/service/acara/jasa kuliner.
6.    Brosur/Broschure/Leaflet, bisa berbentuk lipatan atau tidak dan berukuran lebih besar dari flier. Elemen yang ada seperti dalam flier, namun membutuhkan desain layout yang lebih beragam.
7.    Poster/Plakat/Placard, berukuran variasi: A4, A3, A2 (24 x 36 inchi), A1 atau lebih. Dalam Poster, elemen teks lebih utama.
8.    Booklet, merupakan media publikasi yang dapat menampung cukup banyak informasi, karena memiliki beberapa halaman. Booklet dapat diartikan sebagai buku kecil, ada yang menyamakan sebagai leaflet, brosur, flier.
9.    Buku, berfungsi sebagai penyampai informasi, berupa ceritera, pengetahuan, laporan, dll., dengan ukuran A6, A5, A4, A3, B6, B5. 
10. Majalah, berfungsi sebagai penyampai informasi, menjual produk, menyebarkan paham,
11. pendidikan, dll., dengan ukuran sekitar A4.
12. Surat Kabar/Koran/Tabloid, berfungsi sebagai penyaji berita-berita aktual, media periklanan, dll. Dengan ukuran lebar 13,5 atau 11,5 inchi.

B.  Tripografi Dalam Layout
1.    Memilih Jenis Huruf dan Ukurannya, jenis huruf  yang berbeda memiliki ukuran yang berbeda, sehingga ada yang menyarankan pada bagian naskah digunakan 9-12 point, di bawah 9 point untuk caption. Jika perlu dalam membuat disain harus dimulai dengan membuat dummy dengan mencetak judul, isi, caption dan elemen lain melalui printer.
2.    Menentukan Letter Spacing, World Spacing, dan Leading. Letter spacing merupakan jarak antar huruf/karakter guna meningkatkan keterbacaan. World spacing merupakan jarak antar kata. Leading merupakan jarak atar baris (yang terpenting adalah jangan sampai ekor huruf  menjulur ke bagian baris bawahnya atau sebaliknya).
3.    Tips Penerapan Ukuran Huruf, untuk leading bodytext dengan menambahkan 2 point dari huruf yang dipakai dalam dalam naskah.
4.    Lebar Paragraf. Lebar paragraf akan memberikan kenyamanan dalam membaca. Lebar paragaf akan ditentukan oleh ukuran huruf. Huruf yang kecil dapat diguunakan ukuran paragraf yang sempit, sedangkan jika memakai huruf yang besar, lebar paragraf harus ditambah (8-12 kata per baris atau 50-80 karakter per baris, ada yang memberikan saran 7-10 kata per baris, 35-45 karakter per baris.



RINGKASAN MODUL 4
Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013) 
Buku Materi Pokok Produksi Media 
Jakarta: Universitas Terbuka.
JENIS PRODUK AUDIO


Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelasakan: program berita, program non berita dan iklan radio.
Radio merupakan media massa audio yang memiliki berbagai produk audio atau format acara.

Kegiatan Belajar 1: Program Berita
A.  Program Berita dan Informasi
1.  Pengertian Berita Radio, merupakan  keterangan mengenai kejadian atau peristiwa yang hangat, kabar, laporan, pemberitahuan, dan pengumuman. Berita radio untuk menyajikan kejadian yang sekarang terjadi, dan yang akan segera terjadi.
2.  Unsur-unsur Berita Radio: mengandung informasi yang baru (new), memiliki makna penting
(significant), relevan dan berpengaruh/berdampak  luas, dan menarik. Karakteristik berita radio:
selintas, imajinatif, deskriptif, personal, anti detail, dan lokal emosional. Ciri khas berita: ada insert (sisipan suara narasumber), laporan reporter (bisa live).
3.  Bentuk Berita Radio
a.  Berita tulis (writing news/ad libs/sopt news): berita pendek yang bersumber pada media lain
dengan ditulis ulang.
b.  Berita bersisipan (news with insert): berita yang digabungkan dengan suara narasumber.
c.  Phone in news: berita laporan langsung reporter melalui telepon.
d.  Buletin berita (news bulletine): kumpulan berita pendek yang disajikan satu waktu.
e.  Jurnalisme interaktif (news interactives): berita yang melibatkan masyarakat melalui telepon.
f.  News Break/Stop Press: berita terkini/hangat yang berupa informasi awal suatu peristiwa dan
bersifat langsung (straight news)
g.  Air Magazine: uraian fakta dan pendapat, tetapi nilai beritanya kurang kuat.
h.  Phone in Program: berita yang melibatkan suara narasumber dalam memberikan
opini/informasi melalui telepon.
i.  Interactive Program: program interaktif dengan narasumber (dialog) dan pendengar.
j.  Radio Talk-Show: dialog dengan narasumber yang dilakukan di studio dan diselingi hiburan. 
4.  Proses Pencarian Berita. Reporter dapat mencari berita melalui kantor berita, media lain, kontak pribadi, fact finding atau pencarian fakta-fakta, investigasi, dan hasil wawancara. Setelah data terkumpul yang dilengkapi dengan data dari studi pustaka, kemudian disiarkan langsung ataupun direkam, diedit untuk disiarkan kemudian.
5.  Berita Radio Yang Menarik. Merupakan berita yang menyangkut kepentingan pendengar, memiliki dampak langsung, dan berhubungan dengan pendengar. Bila perlu memberikan
sentuhan/membandingkan kondisi lokal yang menarik.
6.  Asas Penulisan Untuk Radio: diucapkan, sekarang/langsung, antar orang/pendengar tunggal,
terdengar hanya sekali dan diberitakan dengan jelas, hanya bunyi.
7.  Persiapan Menulis Berita. Naskah untuk berita radio seperti bertutur, sehingga telinga pendengar yang diperhatikan, menghindari fakta terlalu detail dan terlalu banyak. Hal-hal yang perlu dalam naskah berita radio: 
a.  lead (teras berita): inti berita berisi fakta  sesungguhnya, keunikan yang menarik; ringkas
dengan satu atau dua ide; diawali dengan who, what, when, where, whay, dan how; attention
getter (penarik perhatian pendengar)
b.  sound bite/insert: sisipan suara narasumber
c.  piramida terbalik: disusun dengan urutan paling penting Æ penting Æ agak penting.
d.  Yang perlu diperhatian dalam pembuatan berita: asas praduka tak bersalah, privacy, fitnah, UU
dan peratuan yang berlaku.
e.  Mempertimbangkan pendengar: keterbatasan waktunya, tidak sanggup menyerap banyak
informasi, perhatiannya terbagi, sikapnya yang mudah berubah, bukan orang jenius/orang
bodoh.
8.  Kiat Menulis Berita Radio: cermati materi dengan seksama, gunakan bahasa tutur, kalimat KISS, kalimat yang enak didengar, yang paling penting, berita menarik, dsb.
9.  Tahap-tahap Produksi Berita (Rekaman): tetapkan jenis berita, editing suara narasumber, rekam
suara reporter, siapkan hasil rekaman narasumber dan reporter, mixing suara reporter, narasumber
dan musik

Kegiatan Belajar 2: Program Non Berita
A.  Program Non Berita 
1.  Features, merupakan keterangan yang bersifat khas, kreatif, subyektif yang dimaksudkan
untuk mengibur dan memberi informasi kepada pendengar tentang keadaan, kejadian, atau
aspek kehidupan dengan bercerita, melukiskan suatu objek dengan kata-kata, menarik minat,
dan menghidupkan imajinasi pendengar. Features bersifat santai, namun berdasar fakta dan
tidak khayalan. Thema dalam features pada hal-hal human interest: tempat wisata, makanan
khas, ceritera tentang anak, kejadian alam legenda, fenomena sosial. Features dibatasi durasi
antara 3 menit sampai1 jam. Features sering menggunakan bahasa yang puitis, kiasan, dan
alur pikiran yang urut.
2.  Dokumentaria, merupakan produski siaran radio dengan satu pokok pembicaraan yang menekankan pada kejadian nyata, suara dari TKP, dan melibatkan orang-orang yang sesungguhnya. Dokumentaria lebih condong ke sejarah, kondisi sosial, dan biografi seseorang. Dokumentaria dapat berbentuk narasi, wawancara, diskusi, vox pops (suara masyarakat), dialog dramatis, pendapat orang yang bersangkutan, saksi mata, dsb. dan dikemas dengan sound effects dan musik. Jenis dokumentaria: dukumentaria jurnalisme (pendalaman suatu kasus yang sedang hangat), potret, dukumentaria saksi mata, dukumentaria sejarah, sound picture (menonjolkan suara-suara yang menggambarkan semua tempat, suasana, ceritera, suasana bathin.
3.  Air Magazine, berita ringan yang berisi berbagai topik dengan tujuan untuk memberikan informasi dan menghibur.
4.  Wawancara Radio, merupakan proses bertanya yang dilakukan oleh reporter untuk mendapatkan jawaban dari narasumber, sehingga terjadi kegiatan bertutur dan saling mendengarkan. Proses wawancara ini dapat dilakukan secara langsung bertatap muka maupun dengan telepon. 
5.  Talk Show (pertujukan/gelaran obrolan), bersifat dinamis, topik beragam, dapat disiarkan secara beragam (karena direkam terlebih dahulu).
6.  Vox Pops (suara masyarakat) dengan pertanyaan yang sama dan tertutup untuk mendapatkan
opini masyarakat.
7.  Program Musik, dapat disajikan secara live maupun rekaman, baik harian dan berkala.
8.  Bertutur Interaktif, untuk menghibur dan mendidik pendengar dengan cara memberi ruang untuk berinteraksi langsung: curhat, request lagu, bincang bebas, permainan, opini. Ini dapat dilakukan melalui surat, telepon, SMS, komentar, wawancara, dsb.
9.  Diskusi Publik, guna menyampaikan gagasan dan kritik melalui program taklshow. Dalam acara ini bisa terjadi perdebatan tentang topik yang sedang aktual.
10.  Drama Radio, sifatnya untuk menghibur pendengar dengan dialog. Dialog dalam drama mampu meningkatkan perhatian, memanusiawikan suatu kondisi/keadaan, melibatkan emosi pendengar, mendekatkan dengan pendengar, menirukan kondisi nyata. Drama dapat digunakan untuk pendidikan publik, menyadarkan publik atas fakta, kondisi, isu, dan mampu mendorong perubahan perilaku. Aspek drama radio: naskah, penokohan, musik, sound effects. Jenis drama: story telling, gaya aktualitas, drama motivasi, drama spot, fantasi, drama komedi,
drama hiburan, drama musikal.
  

Kegiatan Belajar 3: Iklan Radio
Iklan merupakan salahsatu strategi promosi barang, jasa, perusahaan dan ide yang dibeayai oleh
sponsor.
A.  Ragam Iklan Radio:  iklan komersial  promosi yang menyangkut profil produk dan jasa dari
perusahaan tertentu),  iklan layanan masyarakat (iklan yang bersifat himbauan/informasi bagi
masyarakat dan tidak bersifat komersial), dan  radio expose (iklan untuk mengiklankan radio).
Radio juga memproduksi iklan ad-libs (iklan berbentuk naskah yang dibacakan secara langsung
oleh penyiar), iklan spot (naskah iklan yang digabungkan dengan efek suara, suara narasumber,
narator, musik, dengan durasi 30-60 detik),  blocking time  (radio memberi waktu khusus untuk
berpromosi) dan outside broadcasting (siaran langsung dengan beriklan di luar studio).

B.  Iklan Radio Yang Efektif, yang harus diperhatikan: memilih radio dengan segmentasi pendengar yang tepat, perencanaan iklan yang matang, penyiaran iklan dengan jumlah yang cukup dan
bentuk iklan yang menarik. Untuk membuat iklan: ketahui kebutuhan pendengar, pelajari
produk/jasa, beri sesuatu yang beda, mengetahui segmentasi, buat informasi plus, tentukan pesan
utama, tangkap ide untuk menyusun alur ceritera, tentukan personil.

C.  Membuat Iklan Radio, dengan pendekatan: provokatif, informatif, dan sugestif. Bentuk iklan Spot: monolog/narasi, dialog, kombinasi dialog dan narasi. Langkah produksi iklan: siapkan data
produk, siapkan story board, siapkan rundown lengkap dengan materi iklan, musik, testimoni, insert dan hitung durasinya. Naskah iklan: lead (kalimat pertama harus kuat dan menarik), batang tubuh (berisi keunggulan, ciri, keunikan produk dan jasa), akhir (bisa dengan menggunakan kalimat lucu, dramatis, jargon agar mudah diingat dan terkesan).

D.  Jingle, merupakan promo radio dengan durasi 5-30 detik guna membentuk citra radio yang berupa
gabungan musik dan materi kata yang memunjukkan radio. Jenis  jingle: radio expose
(mempromosikan radio), program expose (mempromosikan acara), announcer expose
(mempromosikan penyiar).  Pembuatan jingle: identifikasi jingle, siapkan materi kata, siapkan

sound effects, materi bisa diucapkan atau bentuk lagu, rekam, editing mixing, finishing.



RINGKASAN MODUL 5
Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013) 
Buku Materi Pokok Produksi Media 
Jakarta: Universitas Terbuka.

JENIS PRODUK AUDIO


Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelasakan: program berita, program non berita dan iklan radio.
Radio merupakan media massa audio yang memiliki berbagai produk audio atau format acara.

Kegiatan Belajar 1: Program Berita
A.  Program Berita dan Informasi
1.  Pengertian Berita Radio, merupakan  keterangan mengenai kejadian atau peristiwa yang hangat, kabar, laporan, pemberitahuan, dan pengumuman. Berita radio untuk menyajikan kejadian yang sekarang terjadi, dan yang akan segera terjadi.
2.  Unsur-unsur Berita Radio: mengandung informasi yang baru (new), memiliki makna penting
(significant), relevan dan berpengaruh/berdampak  luas, dan menarik. Karakteristik berita radio:
selintas, imajinatif, deskriptif, personal, anti detail, dan lokal emosional. Ciri khas berita: ada insert (sisipan suara narasumber), laporan reporter (bisa live).
3.  Bentuk Berita Radio
a.  Berita tulis (writing news/ad libs/sopt news): berita pendek yang bersumber pada media lain
dengan ditulis ulang.
b.  Berita bersisipan (news with insert): berita yang digabungkan dengan suara narasumber.
c.  Phone in news: berita laporan langsung reporter melalui telepon.
d.  Buletin berita (news bulletine): kumpulan berita pendek yang disajikan satu waktu.
e.  Jurnalisme interaktif (news interactives): berita yang melibatkan masyarakat melalui telepon.
f.  News Break/Stop Press: berita terkini/hangat yang berupa informasi awal suatu peristiwa dan
bersifat langsung (straight news)
g.  Air Magazine: uraian fakta dan pendapat, tetapi nilai beritanya kurang kuat.
h.  Phone in Program: berita yang melibatkan suara narasumber dalam memberikan
opini/informasi melalui telepon.
i.  Interactive Program: program interaktif dengan narasumber (dialog) dan pendengar.
j.  Radio Talk-Show: dialog dengan narasumber yang dilakukan di studio dan diselingi hiburan. 
4.  Proses Pencarian Berita. Reporter dapat mencari berita melalui kantor berita, media lain, kontak pribadi, fact finding atau pencarian fakta-fakta, investigasi, dan hasil wawancara. Setelah data terkumpul yang dilengkapi dengan data dari studi pustaka, kemudian disiarkan langsung ataupun direkam, diedit untuk disiarkan kemudian.
5.  Berita Radio Yang Menarik. Merupakan berita yang menyangkut kepentingan pendengar, memiliki dampak langsung, dan berhubungan dengan pendengar. Bila perlu memberikan
sentuhan/membandingkan kondisi lokal yang menarik.
6.  Asas Penulisan Untuk Radio: diucapkan, sekarang/langsung, antar orang/pendengar tunggal,
terdengar hanya sekali dan diberitakan dengan jelas, hanya bunyi.
7.  Persiapan Menulis Berita. Naskah untuk berita radio seperti bertutur, sehingga telinga pendengar yang diperhatikan, menghindari fakta terlalu detail dan terlalu banyak. Hal-hal yang perlu dalam naskah berita radio: 
a.  lead (teras berita): inti berita berisi fakta  sesungguhnya, keunikan yang menarik; ringkas
dengan satu atau dua ide; diawali dengan who, what, when, where, whay, dan how; attention
getter (penarik perhatian pendengar)
b.  sound bite/insert: sisipan suara narasumber
c.  piramida terbalik: disusun dengan urutan paling penting Æ penting Æ agak penting.
d.  Yang perlu diperhatian dalam pembuatan berita: asas praduka tak bersalah, privacy, fitnah, UU
dan peratuan yang berlaku.
e.  Mempertimbangkan pendengar: keterbatasan waktunya, tidak sanggup menyerap banyak
informasi, perhatiannya terbagi, sikapnya yang mudah berubah, bukan orang jenius/orang
bodoh.
8.  Kiat Menulis Berita Radio: cermati materi dengan seksama, gunakan bahasa tutur, kalimat KISS, kalimat yang enak didengar, yang paling penting, berita menarik, dsb.
9.  Tahap-tahap Produksi Berita (Rekaman): tetapkan jenis berita, editing suara narasumber, rekam
suara reporter, siapkan hasil rekaman narasumber dan reporter, mixing suara reporter, narasumber
dan musik

Kegiatan Belajar 2: Program Non Berita
A.  Program Non Berita 
1.  Features, merupakan keterangan yang bersifat khas, kreatif, subyektif yang dimaksudkan
untuk mengibur dan memberi informasi kepada pendengar tentang keadaan, kejadian, atau
aspek kehidupan dengan bercerita, melukiskan suatu objek dengan kata-kata, menarik minat,
dan menghidupkan imajinasi pendengar. Features bersifat santai, namun berdasar fakta dan
tidak khayalan. Thema dalam features pada hal-hal human interest: tempat wisata, makanan
khas, ceritera tentang anak, kejadian alam legenda, fenomena sosial. Features dibatasi durasi
antara 3 menit sampai1 jam. Features sering menggunakan bahasa yang puitis, kiasan, dan
alur pikiran yang urut.
2.  Dokumentaria, merupakan produski siaran radio dengan satu pokok pembicaraan yang menekankan pada kejadian nyata, suara dari TKP, dan melibatkan orang-orang yang sesungguhnya. Dokumentaria lebih condong ke sejarah, kondisi sosial, dan biografi seseorang. Dokumentaria dapat berbentuk narasi, wawancara, diskusi, vox pops (suara masyarakat), dialog dramatis, pendapat orang yang bersangkutan, saksi mata, dsb. dan dikemas dengan sound effects dan musik. Jenis dokumentaria: dukumentaria jurnalisme (pendalaman suatu kasus yang sedang hangat), potret, dukumentaria saksi mata, dukumentaria sejarah, sound picture (menonjolkan suara-suara yang menggambarkan semua tempat, suasana, ceritera, suasana bathin.
3.  Air Magazine, berita ringan yang berisi berbagai topik dengan tujuan untuk memberikan informasi dan menghibur.
4.  Wawancara Radio, merupakan proses bertanya yang dilakukan oleh reporter untuk mendapatkan jawaban dari narasumber, sehingga terjadi kegiatan bertutur dan saling mendengarkan. Proses wawancara ini dapat dilakukan secara langsung bertatap muka maupun dengan telepon. 
5.  Talk Show (pertujukan/gelaran obrolan), bersifat dinamis, topik beragam, dapat disiarkan secara beragam (karena direkam terlebih dahulu).
6.  Vox Pops (suara masyarakat) dengan pertanyaan yang sama dan tertutup untuk mendapatkan
opini masyarakat.
7.  Program Musik, dapat disajikan secara live maupun rekaman, baik harian dan berkala.
8.  Bertutur Interaktif, untuk menghibur dan mendidik pendengar dengan cara memberi ruang untuk berinteraksi langsung: curhat, request lagu, bincang bebas, permainan, opini. Ini dapat dilakukan melalui surat, telepon, SMS, komentar, wawancara, dsb.
9.  Diskusi Publik, guna menyampaikan gagasan dan kritik melalui program taklshow. Dalam acara ini bisa terjadi perdebatan tentang topik yang sedang aktual.
10.  Drama Radio, sifatnya untuk menghibur pendengar dengan dialog. Dialog dalam drama mampu meningkatkan perhatian, memanusiawikan suatu kondisi/keadaan, melibatkan emosi pendengar, mendekatkan dengan pendengar, menirukan kondisi nyata. Drama dapat digunakan untuk pendidikan publik, menyadarkan publik atas fakta, kondisi, isu, dan mampu mendorong perubahan perilaku. Aspek drama radio: naskah, penokohan, musik, sound effects. Jenis drama: story telling, gaya aktualitas, drama motivasi, drama spot, fantasi, drama komedi, drama hiburan, drama musikal. 

Kegiatan Belajar 3: Iklan Radio
Iklan merupakan salahsatu strategi promosi barang, jasa, perusahaan dan ide yang dibeayai oleh
sponsor.
A.  Ragam Iklan Radio:  iklan komersial  promosi yang menyangkut profil produk dan jasa dari perusahaan tertentu),  iklan layanan masyarakat (iklan yang bersifat himbauan/informasi bagi masyarakat dan tidak bersifat komersial), dan  radio expose (iklan untuk mengiklankan radio).

    Radio juga memproduksi iklan ad-libs (iklan berbentuk naskah yang dibacakan secara langsung oleh penyiar), iklan spot (naskah iklan yang digabungkan dengan efek suara, suara narasumber, narator, musik, dengan durasi 30-60 detik),  blocking time  (radio memberi waktu khusus untuk berpromosi) dan outside broadcasting (siaran langsung dengan beriklan di luar studio).

B.  Iklan Radio Yang Efektif, yang harus diperhatikan: memilih radio dengan segmentasi pendengar yang tepat, perencanaan iklan yang matang, penyiaran iklan dengan jumlah yang cukup dan bentuk iklan yang menarik. Untuk membuat iklan: ketahui kebutuhan pendengar, pelajari produk/jasa, beri sesuatu yang beda, mengetahui segmentasi, buat informasi plus, tentukan pesan utama, tangkap ide untuk menyusun alur ceritera, tentukan personil.

C.  Membuat Iklan Radio, dengan pendekatan: provokatif, informatif, dan sugestif. Bentuk iklan Spot: monolog/narasi, dialog, kombinasi dialog dan narasi. Langkah produksi iklan: siapkan data
produk, siapkan story board, siapkan rundown lengkap dengan materi iklan, musik, testimoni, insert dan hitung durasinya. Naskah iklan: lead (kalimat pertama harus kuat dan menarik), batang tubuh (berisi keunggulan, ciri, keunikan produk dan jasa), akhir (bisa dengan menggunakan kalimat lucu, dramatis, jargon agar mudah diingat dan terkesan).

D.  Jingle, merupakan promo radio dengan durasi 5-30 detik guna membentuk citra radio yang berupa gabungan musik dan materi kata yang memunjukkan radio. Jenis  jingle: radio expose (mempromosikan radio), program expose (mempromosikan acara), announcer expose (mempromosikan penyiar).  Pembuatan jingle: identifikasi jingle, siapkan materi kata, siapkan sound effects, materi bisa diucapkan atau bentuk lagu, rekam, editing mixing, finishing.




RINGKASAN MODUL 6
Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013) 
Buku Materi Pokok Produksi Media 
Jakarta: Universitas Terbuka.

PRA PRODUKSI DAN BENTUK-BENTUK MEDIA AUDIOVISUAL


Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelaskan: bentuk-bentuk karya audiovisual fiksi, bentuk-bentuk karya audiovisual non fiksi, pra produksi karya audiovisual.
Media audiovisual terbagi menjadi audiovisual fiksi dan audiovisual non fiksi.

Kegiatan Belajar 1: Bentuk-bentuk Karya Audiovisual Fiksi
A.        Film, dengan ragam: film bisu,film mandarin, film kartun, film noir (film dengan muatan tindakan-tindakan sadis), dan film populer. Kategori film:  film indie  (hiburan, media ekspresi/komunikasi, tema bebas),  film propaganda/film iklan (dibuat untuk kepentingan institusi tertentu),  film layar lebar (untuk hiburan, komersial),  film imax  (hiburan, pendidikan dan keniagaan-beaya mahal karena terkait proses, bahan, distribusi).
B.         Video Musik, dikategorikan fiksi karena pada dasarnya video klip merupakan ilustrasi dari sebuah musik/lagu yang sifatnya auditif dan kemudian untuk menayangkan materi lagu. Pada awalnya video musik dimaksudkan untuk ilustrasi lagu, yang kemudian menjadi media iklan/promosi album dan artisnya.
C.         Iklan, harus  unik dan menarik dengan melibatkan artis;  menggunakan bahasa hiperbolis (bersifat berlebihan), metafora (perumpamaan - pemakaian kata bukan dengan arti sebenarnya, melainkan sebagai lukisan);  bermain dengan durasi (harus dipertimbangkan dengan muatan pesan yang proporsional);  brand repertoire  (produk yang selalu diingat);  ikon yang mudah dipahami dan dikenal; riset untuk mendapatkan karakter audience. Kategori iklan: Iklan Layanan Masyarakat (memberi informasi masyarakat, sosialisasi program, ajakan, bujukan/kampanye), Iklan Niaga/Komersial (dibuat untuk kepentingan promosi penjualan).

Kegiatan Belajar 2: Bentuk-bentuk Karya Audiovisual Non Fiksi
A.  Profil (Profile), dibuat untuk mengkomunikasikan sebuah perusahaan atau tokoh kepada khalayak: Institution/Company Profile (iklan untuk memperkenalkan institusi/perusahaan), Biografi/Personal Profile (untuk memperkenalkan seseorang).
B.  Dokumenter (film yang dibuat berdasarkan atas  sekumpulan fakta otentik tentang sebuah objek yang akan diexpose, disertai argumentasi opini yang ingin disampaikan yang kemudian disajikan secara runtut. Hal yang perlu dalam pembuatan film dokumenter adalah: riset topik, riset lokasi, riset tokoh,  mengetahui apa yang harus dilakukan setelah riset, dan  menyusun konsep produksi. Kategori film dokumenter: dokumenter film (karya dokumenter dengan standar penayangan film/bioskup dengan penyampaian tanpa interupsi), dokumenter televisi (penyampaiannya di televisi dan diinterupsi oleh iklan dan program lain).

C.  Berita, pada awalnya mengadopsi koran, kemudian televisi membuat program berita sendiri
dengan tujuan memberi informasi penting kejadian-kejadian. Kemudian muncul beberapa segmen
berita: berita kriminal, berita olahraga, berita musik, berita kehidupan selebriti/infotainment.

D.  Variety Show, program menghibur dan tak banyak informasi yang diberikan.

E.  Talkshow, mengetengahkan program bincang-bincang/diskusi di suatu ruang untuk membahas
suatu wacana/isu,namun bisa juga diproduksi di luar ruangan.

F.  Reality Show, program tayangan drama kehidupan yang dibuat di lapangan produksi, namun
sekarang konsep awal telah berubah menjadi reality show yang diskenariokan, artinya sudah tidak
nyata lagi.

G.  Music Show/Konser Musik, tayangan televisi berupa pementasan musik yang dulunya diproduksi di studio dengan durasi waktu paling panjang, namun sekarang disiarkan secara live untuk lebih mendekat kepada audience dengan durasi panjang juga.

H.  Dokumentasi, karya dokumentasi yang hanya dibuat dan ditujukan untuk megabadikan momen atau peristiwa, misalnya laporan perusahaan, kenang-kenangan, dan stock shot yang kemudian menjadi profile perusahaan.

Kegiatan Belajar 3: Pra Produksi
    Ada tiga kategori orang yang terlibat dalam produksi film:  conceptor (merangcang bangun film dari embrio sampai cetak biru produksi/siap untuk direkam),  worker (tidak dapat diajak bicara merancang film, tetapi bekerja karena adanya cetak biru sesuai perintah conceptor),  victim (merupakan kepanjangan worker dan bekerja di lapangan).


A.  Manajemen Pra Produksi. Dalam produksi film diperlukan producer, manajer produksi, manajer unit. Mereka bertanggungjawab mulai dari persiapan, film disyuting, sampai pasca produksi.
    Producer bertugas mulai awal persiapan (pengembangan ide sampai skrip/skenario jadi), persiapan produksi, tahapan produksi dan pasca produksi. Manajer produksi bertugas: mengkoordinasi, menyediakan fasilitas, dan mengawasi jalannya produksi, membuat lembar bedah skenario dan jadwal syuting, menyusun dan mengawasi anggaran, melakukan tawar-menawar upah kerja dengan kru, beaya pengadaan peralatan, menjadi supervisor pemilihan lokasi, terlibat dalam keputusan kreatif harian, melakukan perubahan jadwal, mengatur urusan logistik, alat dukung pengambilan gambar, mengatur penginapan dan konsumsi, mengurus asuransi produksi dan kru, urusan sewa-menyewa, menyusun laporan produksi harian. Manajer unit bertugas: sesuai dengan bidang masing-masing, (misalnya: unit location manager dengan tugas: menjadi tangan kanan/asisten location manager di lapangan; unit marketing/promo: melaksanakan marketing/promo film/TV dengan banyak relasi, kreatif dan inisiatif tinggi).

B.  Merancang Produksi, agar pembuatan film dapat berjalan dengan efektif, oleh karena itu harus
mengefektifkan kerja antar kru produksi. Persiapan produksi: pengembangan skenario, penjadwalan, membedah skenario, membuat rancangan anggaran.

C.  Hunting Lokasi, Melengkapi Perizinan, dan Lokasi: yang harus diperhatikan adalah untuk
kelancaran, penghematan dan kelangsungan produksi, sehingga visi sutradara harus dikuasai,
memahami wilayah, menjalin komunikasi dengan orang di sekitar lokasi, membawa peralatan
pendokumentasi, meriset fasilitas apa saja yang ada di lokasi.

D.  Memesan Logistik, Transportasi, dan Konsumsi: logistik antara lain: alat pengambilan gambar, tata lampu, tata artistik, editing, dsb.; sedangkan  transportasi harus lengkap dengan pengemudinya yang menguasai medan; konsumsi perlu untuk semua kru dan selama produksi.

E.  Merekrut Tim Produksi, tim harus dipersiapkan oleh produser atau manajer produksi dengan tim inti: manajer produksi, asisten produksi, senematrografer director od photography (DOP), perekam suara, pengarah artistik, dan penyunting.

F.  Mengadakan Casting, Reading, dan Rehearsal Talent: sutradara perlu menyediakan latihan bagi para pemainnya, namun sutradara perlu memberikan kepercayaan kepada pemain supaya  memberikan penampilan yang terbaik.


G.  Sutradara di Tahap Pra Produksi: tugas produser, tugas penulis skenario, tugas sutradara harus
sinkron. Sutradara harus berfikir dari aspek, emosi, teknis hingga estetis untuk menghidupkan
skenario film yang digarapnya. Tugas yang paling utama sutradara adalah mewujudkan gagasan
yang tertuang dalam skenario menjadi rekaman audiovisual sehingga dapat dinikmati penonton.






RINGKASAN MODUL 7
Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013)
Buku Materi Pokok Produksi Media
Jakarta: Universitas Terbuka.
PRODUKSI MEDIA AUDIOVISUAL
Kompetensi Khusus:

Mahasiswa dapat menjelaskan: manajemen produksi, unsur dasar desain grafis, produkproduk
desain desain grafis, pesan visual dalam desain grafis. Media audiovisual sebagai sarana komunikasi harus terpola, mempunyai maksud/arti, konteks, sehingga dari bahasa gambar dan suara, penonton mampu penangkap apa yang disampaikan lewatproduk tersebut.

 Kegiatan Belajar 1: Manajemen Produksi
    Manajer produksi bertanggungjawab dalam mengelola jalannya produksi media audiovisual dari persiapan hingga film selesai disunting.
A. Prinsip Kerja Manajemen Produksi
1. Merekrut Kru Produksi.
 Memilih kru produksi (sutradara, producer, script writer, camera person, lighting person, editor) adalah sangat penting, karena produksi akan melibatkan orangorang dengan keahlian yang berbeda namun harus saling mendukung.
2. Mengelola Kru Produksi.
Yang diperlukan dalam mengelola kru produksi adalah mood, adaptasi dan kemampuan bekerja dalam satu tim. Setiap tim akan bekerjasama dengan tim yang lain. Oleh karena itu, manajer produksi harus menyatukan kerja tim-tim yang ada. Manajer produksi harus mampu sebagai penengah jika terjadi perselisihan di antara tim.
3. Mengelola Logistik dan Peralatan Produksi.
Pengelolaan logistic dan peralatan di sini mulai pra proses hingga cara memanfaatkan audiovisual menggunakan teknologi, baik digital maupun analog dari berbagai jenis dengan keunggulan dan kelemahannya. Peralatan tersebut harus mendapat perhatian, baik operasional amaupun perawatannya.
4. Menentukan Lokasi.
Memilih lokasi yang disesuaikan dengan anggaran dan desain produksi, melaporkan dan memberi pertimbangan tentang lokasi merupakan tugas manajer produksi di lapangan.

B. Prosedur Kerja Manajemen Produksi. Tugas utama manajer produksi adalah mengawal dan memastikan proses produksi berjalan dengan lancar dan baik sesuai dengan desain produksi, yaitu: terprogram, rinci, akurat sesuai dengan desain dan jadwal produksi.

1. Tanyakan Yang Meragunakan,
    guna memastikan semuanya sesuai yang diharapkan, baik terknis dan non teknis: ijin, logistik, hardwares, lokasi, kru produksi, sumberdaya listrik, cuaca, dsb.

2. Pastikan Proses Produksi Tanpa Asumsi,
    ini berarti bahwa, manajer produksi tidak boleh bekerja hanya dengan mengandalkan asumsi, dugaan, dan kira-kira tanpa mengetahui secara pasti. Prediksi dimungkinkan, tetapi harus berdasarkan data dan kemungkinan-kemungkinan peluang atau kendala.

3. Re-check Produksi Lagi dan Lagi,
    hal ini bisa terjadi karena jadwal dan segala kelengkapan yang sudah ditata dan disiapkan dimungkinkan tidak akan terlaksana seperti yang diharapkan. Oleh karena itu, manajer produksi harus melakukan re-check sebagai akibat dari perubahan: jadwal, lokasi, teknik pengambilan gambar, jumlah kru dan talent.

C. Manajer Produksi Menerjemahkan Skenario. Dua pendekatan dalam menerjemahkan desain produksi:

1. Waktu, di sini terkait dengan penjadwalan yang dipersiapkan. Artinya bahwa, tidak lagi kapan produksi dilaksanakan, melainkan berapa lama produksi dilaksanakan.
2. Uang, semua kegiatan produksi sampai editing akan selalu dikaitkan dengan uang, karena penundaan atau penambahan waktu shooting berarti penambahan honor, ongkos sewa peralatan, beaya hidup kru, dsb.

D. Pertimbangkan Manajer Produksi Merancang Jadwal. Jadwal disusun untuk mempermudah mengatur adegan/materi yang harus diambil.

1. Lokasi, berfungsi sebagai setting, menggambarkan tempat itu sendiri, latar lain yang
    dipresentasikan, latar antah berantah. Bisa jadi lokasi akan dipakai beberapa kali dengan setting yang berbeda. Oleh karena itu, pemakaian lokasi yang sama harus dihabiskan shooting-nya, sehingga harus dihindari kembali ke lokasi yang sama.
2. Cuaca, Suhu, dan Kelembaban Udara. Pengambilan gambar biasanya pada waktu kemarau, karena musim penghujan kurang bersahabat dengan kondisi alam maupun kru produksi dan pemain. Pengambilan gambar di dalam maupun di luar ruang juga menjadi pertimbangan produksi. Pengambilan gambar di luar harus didahulukan, karena lebih sulit diprediksi dan dikendalikan.
3. Waktu dan Perubahan Waktu Skenario. Manajer produksi harus membuat urutan shooting secara kronologis/runut, hal ini untuk pengembangan emosi pemain, kontinuitas/kesinambungan, dsb.
4. Pemain. Pemain adalah orang yang in frame di depan kamera, sehingga harus diadaptasi dengan jadwal produksi. Sebelum mengontrak pemain, harus dipertimbangkan tentang kontrak pemain dengan pihak lain, atau kesibukan/aktivitas lain. Perlu juga mempertimbangan kesibukan jadwal antar pemain, sehingga dapat disamakan.
5. Teknik dan Perangkat Produksi. Hal ini akan menyangkut harga sewa per hari/per paket produksi dan penyediaan sparepart-nya.
6. Faktor-faktor Tak Terduga. Manajer produksi harus menghafal jadwal produksi, sehingga bila sewaktu-waktu terjadi perubahan akan mudah dikontrol.

Kegiatan Belajar 2:
Formulir Produksi dan Penyutradaraan
A. Formulir Produksi. Merupakan formulir kerja tertulis yang digunakan untuk menyiapkan produksi secara baik, memantau jalannya produksi, perjanjian dengan kru produksi dan perijinan.
1. Working Schedule, merupakan form untuk penjadwalan kerja, memantau kemajuan produksi, langkah aktivitas produksi, siapa penanggungjawabnya. Form ini terbuka untuk ditambah.
2. Script Breadown Sheet, yaitu formulir proses pembedahan scenario, guna melihat/membedah secara rinci kebutuhan apa yang harus disediakan di lapangan untuk setiap adegan.
3. Script Breakdown, formulir produksi untuk mengumpulkan informasi utama, yang berfungsi untuk mengaitkan adegan ke adegan.
4. Run Down atau Shooting Schedule, formulir mirip dengan Script Breakdown, tetapi tidak runut, diolah sedemikian rupa untuk keperluan pengambilan gambar dalam sehari.
5. Breakdown Budget, berisi rincian anggaran produksi dari pra produksi sampai pasca produksi, di mana rincian anggaran ini diperoleh setelah adanya kepastian jadwal.
6. Total Budget, merupakan pengelompokan rancangan pengeluaran untuk produksi.
7. Story Board, merupakan aplikasi atau terjemahan visual dari scenario yang mirip dengan komik tanpa dialog dan berfungsi memberi panduan para kru visual.
8. Floor Plan, merupakan blocking/penempatan perangkat produksi tampak atas.

9. Camera Report, merupakan laporan pengambilan gambar oleh camera person, yang kemudian digunakan oleh editor untuk memilah dan memilih gambar yang baik untuk digunakan.
10. Call Sheet, berfungsi sebagai pengorganisasi kru dan tugasnya, sehingga dapat digunakan untuk mengatur/mengkomunikasikan atau menginformasikan masing-masing kru untuk dating ke tempat pengambilan gambar sesuai posisinya.
11. Daily Production Report, berfungsi sebagai alat pengontrol dan pengevaluasi proses produksi dari hari per hari, serta untuk mengetahui kendala yang muncul.
B. Penyutradaraan. Sutradara berperan penting dalam produksi media audiovisual. Oleh karenanya, sutradara harus memahami cara kerja, prinsip dasar dan prosedur kerja produksi.
1. Langkah-langkah Penyutradaraan. Sutradara harus mengkoordinir kru produksi. Untuk itu, sutradara harus memposisikan diri sebagai: director’s treatment (pengembangan scenario sebagai proses supervise sutradara), decoupage (pemecahan scenario menjadi shot-shot), shot list (daftar urutan adegan), story board (visualisasi setiap shot), floor plan (denah lokasi  peralatan).
2. Pengadegan. Sutradara harus membuat editorial thingking (gambaran rangkaian ceritera secara runut) dan diusahakan agar tidak terlalu melebar dari scenario (attitude of the meaning). Sutradara harus memahami komposisi framing (memahami bahasa gambar dan mampu berbicara dengan bahasa gambar), lighting, make-up, movement perangkat produksi, sound dan editing.



RINGKASAN MODUL 8

Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013)
Buku Materi Pokok Produksi Media
Jakarta: Universitas Terbuka.
Tata Kamera, Tata Cahaya Dan Artistik
Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelaskan: tata kamera, sudut pandang kamera, tata cahaya artistik.
Proses pengambilan gambar atau eksekusi produksi di lapangan dibutuhkan peralatan untuk
merekam/mengabadikan gambar gerak yaitu kamera video sebagai piranti utama yang dibantu dengan
peralatan penunjang: lighting set atau tata cahaya.
Kegiatan Belajar 1: Tata Kamera
Dua kategori kamera: berbahan dasar film seluloid dan kaset video (talent image). Kamera memiliki
fungsi vital dalam produksi audiovisual. Agar saat pengambilan gambar tidak terjadi guncangan dan
juga untuk mendapatkan gambar gerak yang smooth moving, maka harus didukung peralatan, seperti:
tripod, filter lensa, scaffolding, dolly, flag, butterfly, clapper, dsb.
1. Pergerakan Kamera Video. Dua kategori pergerakan kamera: gerakan kamera berada di atas
penopang (tripod) dan gerakan kamera dengan body-nya. Pergerakan kamera dimaksudkan agar
mendapatkan dinamisasi, yaitu komposisi frame yang dapat diatur sesuai konsep produksi
sehingga gambar yang dihasilkan kaya ragam.
1. Gerakan kamera di atas penopang (tripod): panning (gerakan kamera video secara
mendatar/horizontal ke arah kiri maupun kanan), tilting (gerakan kamera video secara vertikal
ke arah atas dan ke bawah).
2. Gerakan kamera video dengan body-nya: tracking (gerakan kamera yang menggunakan alat
bantu dolly-alat yang digunakan sebagai penyangga tripod kamera yang memungkinkan
kamera bergerak leluasa dan halus di atas rel), craning (gerakan kamera secara vertikal ke
atas maupun ke bawah guna membantu pergerakan kamera secara optimal yang tak mungkin
dilakukan oleh camera operator dengan hand held maupun dolly dengan menggunakan
jimmyjip).
2. Framing. Framing merupakan pemberian marking atau batasan area setting dari obyek yang
terekam kamera saat pengambilan gambar berlangsung.
1. Komposisi Framing, merupakan pengaturan tata letak subyek pengambilan gambar
menggunakan kamera. Komposisi framing diperlukan untuk mendapatkan gambar yang baik,
dapat berbicara, mempunyai makna, lebih hidup, dan mewujudkan visual film agar tidak
monoton. Selain itu komposisi framing bertujuan untuk memberi informasi aksi maupun
interaksi subyek dan mengarahkan fokus penonton kepada subyek yang sedang direkam
dengan aksinya tersebut.
2. Type of Shot (tipe ukuran frame dan mengacu pada tubuh manusia):
a. Close Shot/Komposisi Padat: merekam bagian badan subyek secara padat/penuh.
b. Medium Shot/Middle Shot/Komposisi Tengahan: merekam subyek setengah badan.
c. Long Shot/Komposisi Lebar: merekam subyek secara penuh dengan batas atas head
room hingga kaki.
d. EDU (Extreme Close Up): merekam penuh/padat dan lebih terpusat pada satu bagain
subyek.
e. BCU (Big Close UP): merekam padat/wajah subyek.
2
f. CU (Close Up): merekam padat batas atas sampai batas bawah siku lengan bahu.
g. MCU (Medium Close Up): merekam dengan batas atas subyek sampai batas bawah
sejajar perut.
h. MFS (Medium Full Shot/Knee Shot): merekam batas atas subyek sampai atas lutut
sebagai batas bawah.
i. Full Shot/Shot Lebar: merekam subyek secara utuh dan diberi sedikit ruang untuk head
room.
j. LS (Long Shot): merekam subyek secara utuh dari jarak jauh dan interaksinya dengan
lingkungan sekitar.
k. ELS (Extreme Long Shot): merekam subyek secara utuh dari jauh (melebihi long shot) dan
interaksinya dengan sekitar
Kegiatan Belajar 2: Sudut Pandang Kamera (Camera Angle)
Camera angel merupakan teknik pengambilan gambar dari sudut pandang tertentu untuk
mengekspose aksi subyek. Camera angel harus didukung oleh blocking, pergerakan kamera dan tata
letak lampu.
A. High Angle, Top Angle, Bird Eye View: High angle (merekam dari sudut atas subyek hingga bagian
atas subyek lebih terespose), top angle (merekam subyek tepat dari sudut atas), bird eye view
(merekam subyek lebih dramatis dan dinamis, misalnya merekam mata burung dari atas).
B. Eye Level, Profil Shot: eye level (merekam subyek sejajar dengan tinggi camera shooter), profil
shot (merekam subyek sejajar dengan tinggi camera shooter namun sedikit dimiringkan).
C. Low Angle, Frog Eye Level: low angel (merekam subyek dari sudut bawah), frog eye level
(merekam subyek dari sudut bawah namun kamere disetting setinggi kaki).
D. Over Shoulder: merekam subyek dari sudot pandang belakang subyek/punggung.
E. Walking Shot, Fast Road Effect: walking shot (menempatkan subyek lebih berat di sebelah kiri atau
kanan berlawanan arah gerakannya), fast road effect (efek kamera secara cepat merekam gerak
subyek sehingga memunculkan efek blur).
F. Artificial Shot: untuk memperindah shot dengan nuansa estetis, biasanya di alam terbuka dengan
insert, misalnya dedaunan di depan kamera.
G. Reflection Shot: pengambilan gambar di mana subyek berada di depan cermin.
H. Tripod Transition: pengambilan gambar melalui pergerakan kamera on tripod dengan framing yang
terbatas namun dengan area yang luas, sehingga kamera secara aktif mengarah pada kedudukan
subyek.
I. Back Light Shot: pengambilan gambar dengan posisi kamera menghadap pada sumber cahaya.
J. Single Shot, 2 shot, Group Shot: single shot (gambar satu subyek), 2 shot (gambar dua subyek),
group shot (gambar sekelompok subyek).
K. Follow Sheet: shot yang dihasilkan dari pengambilan mengikuti pergerakan subyek.
L. Establishing Shoot: shot yang menggambarkan latar peristiwa.
M. Zooming: merupakan pergerakan lensa kamera untuk menghasilkan shot dengan pengambilan
gambar dari jarah jauh.
N. Head Room: ruang jeda semu di atas kepala subyek.
O. Blur: gambar tampak buram/tidak fokus.
P. Fading: tampilan gambar yang muncul atau menghilang secara perlahan pada layar yang berfungsi
sebagai pengakhir babak atau peringkas waktu untuk menghilangkan adegan yang tidak perlu.
Q. White Balance: standarisasi warna sebagai akibat dari cahaya yang tertangkap lensa kamera.
Cahaya yang tertangkap saat pengambilan gambar di ruang akan berbeda dengan saat
pengambilan di luar ruang.
R. Garis Imajiner: garis khayal yang membatasi arah pandang kamera untuk menjaga posisi subyek
antar frame.
3
S. Kontinuitas Gambar Dalam Film: bisa saja saat pengambilan gambar telah dilakukan lengkap
dengan segala stock shot. Namun, ternyata setelah hasil masuk ke editing masih ada yang
janggal/tidak wajar. Oleh karena itu, dalam proses editing harus memperhatikan gambar-gambar
yang telah didapat dari shot harus membentuk bangunan ceritera (alur ceritera) yang jelas.
Kegiatan Belajar 3: Sudut Tata Cahaya dan Artistik
Fungsi tata cahaya dalam secara teknis adalah membangun kesan suasana pada karya audiovisual,
membangun harmonisasi sehigga rasionya tidak kontras, dan membantu kamera menangkap kesan
subyek yang diterangi.
A. Sumber Cahaya
1. Available Light, merupakan cahaya alam: matahari (daylight), cahaya bulan, cahaya bintang,
cahaya dari api, binatang yang mengeluarkan cahaya, dsb. yang dapat memberi kesan lebih
alami. Cahaya alam memiliki kelemahan: intensitanya tidak dapat ditentukan, waktu
berpengaruh pada intensitas cahaya sehingga akan perpengaruh terhadap hasil gambar, dan
kondisi alam (berawan) juga akan berpengaruh pada intensitas cahaya. Cahaya yang
tertangkap kamera video bisa jadi akan berbeda dengan cahaya yang tertangkap oleh mata
manusia. Oleh karena itu, camera operator harus mengenali kepekaan kamera.
2. Artificial Light, merupakan cahaya yang dihasilkan dari rekaan/buatan manusia: cahaya lampu.
Contoh jenis lighting set: blonde, black head, red head, kino flow, barsdoor, dsb.
B. Tata Cahaya Dasar. Empat lighting set yang digunakan dalam tata cahaya dasar adalah:
1. Key Light, cahaya utama yang berfungsi sebagai penerang utama pada subyek.
2. Fill Light, cahaya tambahan untuk mengisi bagian lain yang berlawanan dengan key light dan
berfungsi untuk mengimbangi key light.
3. Back Light, cahaya tambahan yang mengarah di bagian belakang subyek guna menciptakan
kesan ruang 3 dimensi.
4. Available Light, cahaya pendukung yang berfungsi sebagai penegas suasana, misalnya untuk
mendunkung suasana mistis, suasana siang hari.
C. Tata Cahaya Di Lapangan Produksi. Tata cahaya harus dikonsep secara serius sebelum pra
produksi, sehingga akan dapat ditentukan jumlah lampu guna menciptakan mood dan harmonisasi.
Hal lain dalam tata cahaya: arah lampu, derajat sudut lampu, intensitas lampu yang dapat diatur,
komposisi warna, rasio cahaya, bounching (cahaya yang dipantulkan dengan reflektor), dan
perbandingan antara hi-light (bagian yang terang) dan shade (bagian yang paling gelap), serta
standar warna dasar (white balance). Dalam rekaman in-door concept, perlu survei terlebih dahulu,
menempatkan lampu dengan posisi eye level dan menggunakan kerangka dari besi (rigging).
D. Artistik. Art director harus memiliki keahlian: menciptakan rekayasa bentuk, mengatur tata letak,
memahami tata warna, tata cahaya, komposisi framing dan pengadegan, sehingga tercipta:
kreativitas seni, simulasi ruang, estetika interior, dan piranti-piranti. Hasil kreativitas seni akan
dikaitkan dengan: waktu, tempat dan karakter.
1. Konstruksi Bentuk. Dalam hal ini, yang harus diperhatikan adalah:
a. keselarasan warna (warna natural - warna yang muncl dari benda-benda alami - dan
artificial – warna yang dihasilkan dari campur tangan manusia),
b. bentuk property (bisa bulat, segitiga, kotak, kurva, titik dan garis, atau 2 dimensi dan 3
dimensi, atau kombinasi bentuk),
c. bahan dasar material (natural dan artificial) yang berfungsi sebagai memperindah setting
artistik), dan
d. pencahayaan (untuk menghasilkan kepekaan benda-benda atau property yang tampak
pada frame).
2. Menata Ruang Artistik secara Lapisan/Layering, berfungsi untuk menata properti. Penata
layering: melingkar dan mendatar/melebar. Layering ini untuk pencocokan, harmonisasi, dan
penonjolan properti.
4
E. Wardrobe dan Make-up
1. Wardrobe, merupakan segala macam kostum dan atribut yang dipersiapkan untuk keperluan
produksi dan berfungsi sebagai informasi penting penunjang karakter, membangun suasana,
dan estetika.
2. Make-up, berkaitan dengan karakter dan berfungsi untuk peneguhan karakter seorang talent.
Make-up diharapkan senatural mungkin, tidak berlebihan namun membantu penonton
memahami karakter.






RINGKASAN MODUL 9

Tandiyo Pradekso, M. Bayu Widagdo, Melani Hapsari (2013)
Buku Materi Pokok Produksi Media
Jakarta: Universitas Terbuka.
EDITING PRODUKSI MEDIA AUDIOVISUAL
Kompetensi Khusus:
Mahasiswa dapat menjelaskan: periodisasi dan berbagai pengaruh pada editing, teknik editing,
persiapan editing, aplikasi digital editing.
Editing pada prinsipnya merupakan penyuntingan hasil gambar dan suara yang telah diambil pada
proses produksi yang menuntut kedisiplinan, kesabaran, memiliki cita rasa seni dan kemampuan teknis
mengoperasikan peralatan editing.
Kegiatan Belajar 1: Periodisasi dan Berbagai Pengaruh Pada Editing dan Teknik Editing
Dengan didasari pemahaman kepada bahwa, gambar bergerak akan mempengaruhi psikologis
manusia, maka gerak gambar perlu ditana sehingga memiliki daya pikat yang luar biasa.
A. Periodisasi Editing
1. Periode Diam/Bisu. Awalnya, film dikembangkan dari teknologi fotografi yang menghasilkan
gambar diam. Dari gambar tersebut diberikan sentuan kinetik mekanik secara konstan untuk
menghasilkan gambar yang bergerak dan selanjutknya diberikan ilustrasi musik.
2. Periode Awal Film Suara. Pada periode ini, telah dipikirkan cara memasukkan unsur suara
(dialog) ke dalam gambar, karena hal ini dipengaruhi oleh kajian dan dikembangkannya seni
teater. Namun pada waktu itu, bahan baku belum mampu menghabungkan anata gambar dan
suara, maka masih dambar dan suara masih direkam sendiri-sendiri yang kemudian baru
dipadukan. Kemudian muncul camcorder yang dirancang untuk merekam sekaligus gambar
dan suara.
B. Berbagai Pengaruh Terhadap Editing
1. Pengaruh Dokumenter. Film tidak hanya cerita, drama, suara saja, tetapi melebar yang
mengedepankan wacana, fakta dan argumentasi yang disusun sangat menarik yang kemudian
dinamakan dokumen. Dari film dokumenter ini berkembang program reportasi dan investigasi
yang dikategorikan program berita.
2. Pengaruh Pop Art. Dlam hal ini dilakukan dengan pemahaman kesederhanaan, ekspresi
alternative, eksperimental, manivestasi dari imajinasi bebas. Dalam pop art ini dimasukkan halhal
yang bersifat baru dan lebih relevan.
3. Experimental Editing. Pada awalnya, editing hanyalah difahami sebagai menyunting gambar,
dan mengurutkannya sesuai skenario. Dalam eksperimental ini dicoba teknik-teknik baru,
misalnya menghilangkan dominasi warna merah yang dianggap menoton dan membosankan.
4. Pengaruh Teknologi Digital. Dampak dari teknologi digital terhadap editing, yatitu
menghasilkan bentuk-bentuk media audiovisual dan program-program yang dikemas untuk
masuk ke dalam kanal-kanal sendiri.
C. Teknik Editing
1. Action: mengandalkan cerita dan menampilkan aksi sebagai konflik. Film action merupakan
kecenderungan ketegangan, heroism, gerak bela diri atau perlawanan/pertentangan yang
melibatkan fisik antar karakter.
2. Drama Berdialog: menonjolkan kekuatan cerita sebagai titik perhatian editor.
2
3. Komedi: menitik beratkan pada kelucuan, kekonyolan, bahan kebodohan, dan kesialan yang
digabungkan dengan karakter dan cerita.
4. Dokumenter: penataan gambar ke gambar dengan menguatkan narainya.
5. Berita: yang dititikberatkan adalah penyampain informasi.
6. Magazine: informasi penting yang terjadi dan dikemas dalam berita non formal.
7. Investigatif: yang ditonjolkan runtutan kejadian selama investigasi.
8. Video Music: yang ditonjolkan adalah video musiknya. Sedangkan musiknya hanya sekedar
pengisi dari videonya, karena musik sudah tertata/teredit di tempat lain.
9. Iklan: yang lebih ditonjolkan adalah durasinya.
Kegiatan Belajar 2: Persiapan Editing dan Aplikasi Digital Editing
A. Perangkat Digital Editing
1. Comcoder atau DV Player, berfungsi sebagai perangkat transfer data dari miniDV ke
komputer edit.
2. Computer Edit dan Fireware Card. Komputer edit berfungsi untuk memproses gambar dan
suara, sikronisasi, menambah effect, me-render (menyatukan file-file) dan
membentuk/mengekspor menjadi data file baru (AVI, mpeg). Fireware Card difungsikan untuk
transfer data dengan kecepatan tinggi, yang memungkinkan untuk real time.
3. Sound System. Perangkat ini berfungsi sebagai alat pengontrol, monitor sinkronisasi suara
atas visual yang tampak, tidak saja suara utama, melainkan juga suara atmosfer.
B. Logika Editing
1. File Video dan Audio. Data dari kaset yang dibuat melalui comcoder, yang berujud laten
image, ditransfer ke dalam komputer akan membuat dua buah files: video dan audio. Hanya
komputerlah yang dapat membacan/menerjemahkan data tersebut.
2. Editorial Thingking. Dalam proses editing, editor akan berfungsi sebagai sutradara, sehingga
harus mengenal nuansa warna, pencahayaan, dan dramatik. Seorang sutradara juga
diposisikan sebagai penceritera untuk mengemas ceritera yang runut yang dibumbui efek-efek
tertentu agar sesuai dengan tujuan produksi. Konsep tentang tempo gambar, ketebalan suara,
intensitas cahaya harus dirangkum dalam editorial thingking. Jadi, editorial thinking merupakan
imajinasi yang ada dalam fikiran editor dalam proses penggarapan editingnya. Editorial thingkin
merupakan kerangka kerja/apa yang harus dikerjakan oleh editor dan dapat diwujudkan secara
tertulis.
3. Frame per Second. Merupakan penetapan berapa bingkai/gambar per detik. Pada awalnya 18
frame per second, sehingga menghasilkan gambar yang masih terpatah-patah atau pecah.
Setelah adanya peralatan perekam dan pemutaran modern, 25 frame per second atau 29,97
frame per second.
4. Analog Editing dan Digital Editing. Editing pada awalnya masih menggunakan cara-cara
analog dengan mesin yang relatif besar dan dilengkapi mesin pemotong dan perekat kembali
bahan film dan tidak banyak menggunakan visual effect. Kerja analog editing harus ekstra hatihati,
karena jika terjadi kesalahan edit, maka akan mengulang proses edit lagi.
Digital editing memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses editing. Digital editing
memungkinkan editor mengedit semua file sesuai adegan yang kemudian dapat dilakukan
editing pada bagian-bagian tertentu. Digital editing dapat dimanfaatkan untuk memanipulasi
gambar dan suara, karena dilengkapi dengan visual effect dan sound effect.
Kegiatan Belajar 3: Aplikasi Digital Editing
A. Mengenal Jendela Utama. Jendela utama software editing: Jendela project (untuk menajemen
file, sehingga data gambar dan suara yang telah dicapture/transfer tersimpan secara terbuka,
sehingga editor dapat mengaturnya sesuai dengan adegan), jendela monitor (berfungsi sebagai
visual dan sound processing, sehingga menghasilkan sequence yang telah di-fix-kan tidak ada
3
gambar dan suara yang tidak diperlukan), dan jendela time line (untuk mengolah, mengatur,
merunutkan, memindahkan, menghapus file yang tidak diperlukan sekaligus rendering file
(menyatukan file). Pada timeline ini file video dan audio akan dipisahkan, namun masih mempunyai
link.
B. Langkah Editing
1. Mengawali edit: memahami dan menentukan file pada folder tertentu.
2. Capturing: mentransfer data. File video dan audio harus ditempatkan pada folder yang sama.
3. Logging: membuang dan memilih file yang benar-benar digunakan.
4. Trimming: proses mengontrol file untuk memperoleh kejelasan/ketepatan file awal dan akhir
dengan perhitungan per frame perdetik.
5. Rought cut: menyusun urutan gambar sehingga membentuk ceritera.
C. Transisi. Merupakan efek khusus yang disediakan pada timeline yang berfungsi menghubungkan
dua file video sehingga perpindahan file video tersebut tidak langsung.
1. Transisi Video: cut to cut (perpindahan antar gambar dalam sebuah adegan atau pergantian
gambar penceritaan secara langsung/serta-merta (mendadak berganti gambar), di mana
transisi dalam adegan ini masih terkait dengan adegan sebelum dan sesudahnya; dissolve
[perpindahan atar adegan di mana gambar tersebut berangsur-angsur muncul dan menghilang:
fade in (munculnya gambar dari back screen menuju gambar tersebut, fade out (masuk atau
menghilangnya gambar yang memunjukkan akhir adegan di mana adegan tidak terdapat kaitan
dengan adegan setelahnya)].
2. Transisi Audio: membuat akhiran file suara berangsung-angsur secara konstan menghilang
atau muncul.
D. Pemotongan File, untuk membuang sebagian file guna memperpendek dengan menggunakan
razor tool.
E. Mengimpor File, mengambil file yang sudah ada di dalam komputer edit untuk dijadikan bagian
dalam file yang sedang diedit.
F. Fine Cut, sentuhan estetika, efek visual dan audio pada file yang sudah diurutkan.
G. Visual Effect, penggunaan efek-efek tertentu: warna, pencahayaan, intensitas ketebalan, gerak
maupun skala, antara satu file video dengan file video yang lain. Mengatur Warna: untuk
keseragaman langgam atau konsistensi warna. Mengatur Pencahayaan: untuk mendapatkan
intensitas gelap terang, tajam/kuat cahaya, fokus/tujuan cahaya, kelembutan cahaya, dan pendar
(dof). Mengatur Gerak dan Skala: menyesuaikan gerakan gambar dan skala ukurannya.
Mengatur Intensitas Ketebalan: untuk mengatur ketebalan gambar atau video opacity, misalnya
membuat gambar kembar.
H. Sound Effect: proses editing juga memperhatikan sound yang difasilitasi oleh aplikasi editing.
Sound effect: mengatur perimbangan left & right control sehingga seimbang, memberi tambahan
effek, dan mengubah suara.
I. Membuat Teks: editing juga mengolah teks yang perlu dijakan bagian dari audiovisual dengan
mendesain huruf dan mendesain gerak teks.
J. File Rendering: langkah mengubah dan memastikan file yang masih terlihat satu per satu menjadi
hanya dianggap satu file untuk hasil penyatuan.
K. File Exporting: meng-convert- file hasil editintg menjadi satu file lain atau menyimpan kembali
dalam bentuk file lain, apakah untuk: movie (file AVI), frame (jpg, tift, targa), audio, DVD, tape.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar